Alien Isolation

Der Frustfaktor ist anfangs schon enorm hoch, denn wenn ein falscher Schritt den sofortigen Tod bedeuten kann, ist das in der Regel mit jede Menge Trial & Error verbunden. So auch bei "Alien: Isolation". Das erste Auftreten des Alien wird zwar lange herausgezögert und dann genüsslich zelebriert, so dass tatsächlich richtige Beklemmung aufkommt, diese wird dann aber durch einige Passagen wieder gedämpft, die man einfach zu oft wiederholen muss. Gerade die Krankenhauspassage hat sich als ultraschwerer Abschnitt herausgestellt, der viel zu früh im Spiel kommt.
Trotzdem hat das Spiel definitiv sehr gut funktionierende Gruselmomente, eben gerade weil man so schnell sterben kann und weil es feste Speicherstationen gibt, zu denen man sich mit Herzklopfen durchkämpfen muss. Die Androiden sind vielleicht sogar das gruseligste Element, zumal man bei ihnen nicht immer einschätzen kann, ob sie einem freundlich gesonnen sind oder nicht.
Grafisch haut das Spiel mit seinem muffigen 80er-Jahre-Originaldesign anfangs nicht gerade um, im späteren Verlauf ergeben sich aber doch noch einige tolle Szenerien, insbesondere wenn das Sternenlicht aus dem All die Beleuchtungsquelle ist. Unter dem Strich ein extrem packendes Survival-Horrorspiel, das von der unberechenbaren KI der Gegner sehr profitiert, in manchen Passagen eben leider nur zu sehr auf das Prinzip der Wiederholung vertraut.
Until Dawn

Der beste Slasherfilm seit vielen Jahren ist ein Computerspiel. "Until Dawn" reizt sämtliche Klischees und Stereotypen des typischen Teenieslashers aus und ist alleine deswegen schon ein originelles Spiel, das nicht einmal unbedingt ein origineller Film wäre, aber das interaktive Element sorgt für starke Impulse. Der psychologische Rahmen (mit einem hervorragenden Peter Stormare als Psychiater) ist etwas, das man in gewöhnlicher Genreware eigentlich nicht antrifft, und er fügt sich sehr gut ein, verleiht er der insgesamt eher primitiven Veranstaltung doch die notwendige Meta-Beobachtung.
Die ausgefeilte Grafik, die äußerst realistischen Bewegungen und die echten Schauspielern nachempfundenen, hochdetaillierten Gesichter sorgen für ein tiefes Eintauchen in die Situation. Die einsame Berghütte im Schnee ist ein vorzüglicher Schauplatz, der allerhand (meist primitive) Jump Scares ermöglicht und auch so manchen Twist.
Auch wenn der Schmetterlingseffekt wieder mehr Möglichkeiten vortäuscht als tatsächlich vorhanden sind, so ist man am Ende doch ganz entschieden dafür verantwortlich, wie viele Teilnehmer heil aus der Geschichte herauskommen. Stark, wenn wohl auch mit eher geringem Wiederspielwert.
Brothers - A Tale Of Two Sons

Wenn man sich nicht von der anfangs extrem kindlichen Animation oder der gewöhnungsbedürftigen Steuerung vergraulen lässt, wird man mit einem kurzen, aber endlos kreativen Fantasy-Abenteuer belohnt, das in letzter Instanz auch bei weitem nicht so kindgerecht ist, wie es anfangs scheint. Die letzten Züge der Reise der zwei Brüder haben es nämlich in Sachen dargestellter Brutalität und auch Emotionalität ziemlich in sich. Bezüglich der Spielmechanik kann man sich durchaus überfordert damit fühlen, zwei Figuren gleichzeitig mit dem linken und rechten Analogstick zu bedienen (insbesondere, sobald die Brüder die Seiten tauschen), aber man gewöhnt sich daran und freut sich bald über interessant gestaltete Rätseleinlagen, die räumliches Denken vom Spieler verlangt und auch mal die Spielphysik beansprucht.
Die wenigen Stunden, die man zum Durchspielen braucht, sollte man in jedem Fall investieren, wenn man die Gelegenheit hat; und nicht aufgeben, wenn es anfangs zu sehr nach Hobbits im Auenland aussieht, denn später wird es wirklich garstig.
Far Cry 4

Tatsächlich nahezu eine 1:1-Kopie des Vorgängers. Die Stärken von damals, etwa das Ausschalten der feindlichen Lager in x verschiedenen Varianten, gelten wenig überraschend immer noch; der neue Gegner ist immerhin ein interessanter Weirdo, der sich nicht unbedingt vor dem starken Antagonisten aus "Far Cry 3" verstecken muss. Doch Ubisoft überlädt die Welt mehr denn je mit Aberdutzenden redundanter Aufgaben, Icons und Sammelobjekten, so dass man die paradiesische Landschaft in ihrer ganzen Breite und Höhe überhaupt nicht richtig genießen kann - zumal die zwischen Traditionalismus und Moderne ausgetragenen Konflikte keineswegs so gut funktionieren wie die Situation, der sich der Protagonist des letzten Spiels ausgesetzt sah. Tatsächlich zeigen die Stammesführer, denen man sich anschließen kann, ähnlich diktatorische Züge wie jener Diktator, den man eigentlich bekämpft, so dass man die Missionen zu keinem Zeitpunkt wirklich überzeugt angeht.
Es ist im Endeffekt nicht viel anders als "Far Cry 3", macht aber doch viel weniger Spaß...
Mad Max

Die ewige Crux von Sandbox-Spielen ist wohl die Masse ihrer Nebenquests. Hauptquests wirken daneben nur noch wie die Kirschen auf der Sahnetorte, sollten aber doch eigentlich die Hauptattraktion sein. Mit "Mad Max" kann man in einem riesigen Wüstengebiet (das aber dennoch jede Menge Abwechslung bietet) Aberdutzende Stunden verbringen, und gefühlt sind nur ein Bruchteil davon die Hauptmissionen.
"Mad Max" hat ein Set von fünf oder sechs verschiedenen Typen an Nebenbeschäftigungen zu bieten, die sich unter dem Strich zu mehreren hundert Aufträgen summieren - da werden Feindlager gesäubert, Minen aufgespürt, Rennen gefahren und und und. Hauptsächlich löst man die Aufgaben entweder mit den eigenen Fäusten (ein an die Batman-Reihe erinnerndes Kampfsystem, nur nicht ganz so ausgefeilt) oder mit dem Auto, das sich sehr rutschig und arcadig fährt - großzügige Drifts darf man sich auf hektorgroßen Sandflächen ja schließlich auch mal erlauben.
Beides kann man genretypisch bis zum Gehtnichtmehr aufleveln. Beides ermüdet irgendwann. Na klar, die Grafik ist ziemlich stark, insbesondere die Sandstürme und die Explosionen, die ja auch eine Spezialität des Studios sind (siehe "Just Cause 3"). Aber alleine die immergleichen Ess- und Trinkanimationen kann man irgendwann nicht mehr sehen, und so wiederholen sich viele Dinge, wenn man alles komplett haben will - wozu das Spiel durchaus motiviert, weil die unzähligen Sammelobjekte alle irgendwie erreichbar erscheinen.
In den Hauptakten werden die Mechaniken aus den Nebenmissionen nochmal besonders gut inszeniert und eine Story dazu erzählt, die ähnlich wie der Film nicht unbedingt der Rede wert ist. Das macht alles eine Menge Laune, so wie Krachbumm eben Laune machen kann. Substanz sucht man besser woanders.
Life Is Strange

Ich weiß ja nicht, ob StS hier mitliest oder Videospiele spielt... falls dem so wäre, müsste ich ihm ob seiner Präferenzen dringend dieses Spiel empfehlen. Auf Grundlage der ersten Episode (von insgesamt fünf) könnte man ja fast noch von einem naiven Teenie-Befindlichkeitsdrama sprechen, tatsächlich deuten sich aber schon hier die herausragenden Qualitäten an, die das Adventure im Stil der Telltale-Spiele (sprich: kaum Rätselfaktor, viel Dialoginteraktion) im folgenden noch entwickeln wird. Überdeutlich von "Twin Peaks" und Artverwandten inspiriert (viele Einflüsse baut das Spiel auch immer wieder in Easter Eggs ein), entwickelt die ausgeklügelte Story um die 18-jährige Max Caulfield, die die Zeit zurückdrehen kann, einen Sog, dem man sich kaum entziehen kann. Sicher, die Gesichtsanimationen sind steif und überhaupt ist die ganze Grafik sehr bodenständig, aber über Aspekte wie Sprecher, Soundtrack, Beleuchtung, Drehbuch und Schnitt wird ein extrem packendes cineastisches Universum erschaffen mit unzähligen Wendungen, die das Geschehen immer dramatischer werden lassen. Über die recht vorhersehbare Aufdeckung des Falles kann man geteilter Meinung sein, doch ihre Art und Weise ist herausragend. Ohne die großen Meister, die immer wieder zitiert werden, wäre ein Spiel wie dieses natürlich nicht möglich, doch "Life Is Strange" macht aus der Zitatesammlung etwas ganz Besonderes.
